Pasjonują cię gry komputerowe i animacje? Chcesz się nauczyć pisać własne programy komputerowe?
Programowanie. Jakie to proste! to książka, która wprowadzi wasze dzieci w fascynujący świat programowania komputerowego. Innowacyjne, graficzne podejście do tematu łączy kolorowe ilustracje ze szczegółowymi instrukcjami, dzięki czemu nauka podstaw programowania jest prosta i sprawia radość początkującym.
Ten niecodzienny przewodnik w praktycznych ćwiczeniach przedstawia podstawy dwóch języków programowania: Scratch i Python. Za ich pomocą dzieci stworzą własne gry i animacje, ucząc się przez zabawę. Z książką Programowanie. Jakie to proste! nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne.
Z książką Programowanie. Jakie to proste! nawet najbardziej skomplikowane tematy stają się łatwe i przystępne. Ilustrowany podręcznik uczy programowania przez zabawę - stwórz swój pierwszy program!
Spis treści:
1. Czym jest programowanie?
Czym jest program komputerowy?
Zacznij mysleć jak komputer
Zostań programistą
2. Na poczatek - Scratch
Czym jest Scratch?
Instalacja i uruchomienie programu Scratch
Intefejs programu Scratch
Duszki
Kolorowe bloki i skrypty
Program nr 1: Ucieczka przed smokiem
Poruszanie obiektami
Kostiumy
Zabawa w chowanego
Zdarzenia
Proste pętle
Pisaki i żółwie
Zmienne
Obliczenia
Łańcuchy i listy
Współrzędne
Pohałasuj!
Program nr 2: Rzut kostką
Decyzje i rozgałęzienia
Czujniki i wykrywanie
Pętle warunkowe i zagnieżdżone
Przesyłanie komunikatów
Tworzenie bloków
Program nr 3: Małpia awantura
Ekksperymwntuj!
3. Zabawa językiem Python
Czym jest Python?
Instalacja programu Python
Czym jest IDLE?
Błędy
Program nr 4: Gra w duchy
Struktura kodu gry
Działanie programu
Proste rozkazy
Trudniejsze rozkazy
Dwa okna
Zmienne w języku Python
Typy danych
Obliczenia w języku Python
Łańcuchy w języku Python
Dane wejściowe i wyjściowe
Podejmowanie decyzji
Rozgałęzienia
Pętle w języku Python
Petle "while" (podczas gdy)
Wyjscie z pętli
Funkcje
Program nr 5: Śmieszne zadania
Krotki i słowniki
Listy zmiennych
Zmienne a funkcje
Program nr 6: Maszyna do rysowania
Błędy i ich usuwanie
Algorytmy
Biblioteki
Tworzenie okien
kolory i współrzędne
Rysowanie figur geometrycznych
Wprowadzanie zmian
Reagowanie na zdarzenia
Program nr 7: Niszczyciel bąbli
Dalsza nauka
4. Jak działa komputer?
Wnętrze komputera
Ssytem dwójkowy i inne
Symbole i kody
Bramki logiczne
Procesory i pamięć
Niezbędne programy
Przechowywanie danych w plikach
Internet
5. Programowanie wokół nas
Języki programowania
Najsłynniejsi programiści
Zapracowane programy
Gry komputerowe
Aplikacje mobilne
Programowanie stron internetowych
Język JavaScript
Szkodliwe programy
Najmniejsze komputery
Zostań mistrzem programowania
Słowniczek
adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word
Księgarnia Informatyczna zaprasza.