Książka informatyczna wydawnictw: BTC Edition Exit Helion Help Microsoft Press Mikom Nakom PJWSTK Read Me Robomatic Skalmierski Tortech Translator WKŁ WNT WSISIZ
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III HELION 69.00zł 50.37zł
Wcześniejsze doświadczenie nie jest wymagane, aby nauczyć się programowania w Pythonie
Chcesz się nauczyć programować? Świetna decyzja! Wybierz język obiektowy, łatwy w użyciu, z przejrzystą składnią. Python będzie wprost doskonały! Rozwijany od ponad 20 lat, jest dojrzałym językiem, pozwalającym tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych. Ponadto posiada system automatycznego zarządzania pamięcią, który zdejmuje z programisty obowiązek panowania nad tym skomplikowanym obszarem.
Jeżeli zdecydowałeś się na naukę programowania w tym języku, to przyszła pora na wybór książki. Ta, którą trzymasz w rękach, będzie strzałem w dziesiątkę! Sięgnij po nią i przekonaj się, jak skonfigurować swoje środowisko pracy i rozpocząć przygodę z Pythonem. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, co to są typy proste, zmienne, instrukcje warunkowe, pętle oraz listy. Ponadto nauczysz się tworzyć listy i funkcje oraz obsługiwać wyjątki i korzystać z plików.
Gdy już zbudujesz fundamenty wiedzy na temat języka Python, przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Programowanie obiektowe, tworzenie grafiki oraz graficznego interfejsu użytkownika, tworzenie animacji i efektów dźwiękowych to tylko niektóre z poruszanych tematów. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich osób, które zamierzają opanować język Python!
Dzięki tej książce nauczysz się:
• tworzyć, wycinać i indeksować łańcuchy znaków,
• definiować funkcje,
• odczytywać (zapisywać) dane z (do) plików tekstowych,
• tworzyć duszki i manipulować nimi,
• stawiać czoło programowaniu obiektowemu,
• tworzyć interfejs GUI,
• posługiwać się dźwiękiem i muzyką oraz tworzyć animacje.
• Co znajduje się na stronie internetowej?
• instalator Windows Pythona 3.1.1,
• instalator Windows pakietu Pygame 1.9.1 do Pythona 3.1.x,
• silnik gier Livewires,
Twój przewodnik po języku Python.
Spis treści:
Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry (15)
- Analiza programu Koniec gry (15)
- Co warto wiedzieć o Pythonie? (16)
- Konfiguracja Pythona w systemie Windows (19)
- Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych (20)
- Wprowadzenie do IDLE (20)
- Powrót do programu Koniec gry (26)
- Podsumowanie (29)
Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty (31)
- Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty (31)
- Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków (32)
- Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków (36)
- Konkatenacja i powielanie łańcuchów (40)
- Operacje na liczbach (42)
- Pojęcie zmiennych (45)
- Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika (48)
- Używanie metod łańcucha (50)
- Stosowanie właściwych typów (54)
- Konwersja wartości (56)
- Powrót do programu Nieistotne fakty (59)
- Podsumowanie (61)
Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę (63)
- Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? (63)
- Generowanie liczb losowych (64)
- Używanie instrukcji if (67)
- Używanie klauzuli else (71)
- Używanie klauzuli elif (73)
- Tworzenie pętli while (76)
- Unikanie pętli nieskończonych (80)
- Traktowanie wartości jako warunków (83)
- Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych (86)
- Korzystanie z warunków złożonych (88)
- Projektowanie programów (93)
- Powrót do gry Jaka to liczba? (95)
- Podsumowanie (97)
Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery (99)
- Wprowadzenie do programu Wymieszane litery (99)
- Liczenie za pomocą pętli for (102)
- Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków (105)
- Indeksowanie łańcuchów (107)
- Niemutowalność łańcuchów (111)
- Tworzenie nowego łańcucha (113)
- Wycinanie łańcuchów (116)
- Powrót do gry Wymieszane litery (128)
- Podsumowanie (131)
Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica (133)
- Wprowadzenie do gry Szubienica (133)
- Korzystanie z list (135)
- Korzystanie z metod listy (140)
- Kiedy należy używać krotek zamiast list? (144)
- Używanie sekwencji zagnieżdżonych (145)
- Referencje współdzielone (149)
- Używanie słowników (152)
- Powrót do gry Szubienica (159)
- Podsumowanie (165)
Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk (167)
- Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk (167)
- Tworzenie funkcji (169)
- Używanie parametrów i wartości zwrotnych (172)
- Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów (176)
- Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych (181)
- Powrót do gry Kółko i krzyżyk (185)
- Podsumowanie (196)
Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy (199)
- Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy (199)
- Odczytywanie danych z plików tekstowych (200)
- Zapisywanie danych do pliku tekstowego (206)
- Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach (209)
- Obsługa wyjątków (214)
- Powrót do gry Turniej wiedzy (218)
- Podsumowanie (223)
Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka (225)
- Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka (225)
- Podstawy programowania obiektowego (227)
- Tworzenie klas, metod i obiektów (228)
- Używanie konstruktorów (230)
- Wykorzystywanie atrybutów (232)
- Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych (236)
- Hermetyzacja obiektów (240)
- Używanie atrybutów i metod prywatnych (241)
- Kontrolowanie dostępu do atrybutów (245)
- Powrót do programu Opiekun zwierzaka (249)
- Podsumowanie (252)
Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack (255)
- Wprowadzenie do gry Blackjack (255)
- Wysyłanie i odbieranie komunikatów (256)
- Tworzenie kombinacji obiektów (259)
- Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas (263)
- Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie (263)
- Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod (269)
- Polimorfizm (273)
- Tworzenie modułów (273)
- Powrót do gry Blackjack (277)
- Podsumowanie (287)
Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib (289)
- Wprowadzenie do programu Mad Lib (289)
- Przyjrzenie się interfejsowi GUI (291)
- Programowanie sterowane zdarzeniami (292)
- Zastosowanie okna głównego (293)
- Używanie przycisków (298)
- Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy (300)
- Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń (303)
- Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid (305)
- Wykorzystanie pól wyboru (310)
- Wykorzystanie przycisków opcji (314)
- Powrót do programu Mad Lib (318)
- Podsumowanie (322)
Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic (323)
- Wprowadzenie do gry Pizza Panic (323)
- Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires (325)
- Tworzenie okna graficznego (325)
- Ustawienie obrazu tła (328)
- Układ współrzędnych ekranu graficznego (331)
- Wyświetlanie duszka (332)
- Wyświetlanie tekstu (336)
- Wyświetlanie komunikatu (339)
- Przemieszczanie duszków (342)
- Radzenie sobie z granicami ekranu (344)
- Obsługa danych wejściowych z myszy (347)
- Wykrywanie kolizji (350)
- Powrót do gry Pizza Panic (353)
- Podsumowanie (360)
Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash (361)
- Wprowadzenie do gry Astrocrash (361)
- Odczyt klawiatury (363)
- Obracanie duszka (365)
- Tworzenie animacji (368)
- Przegląd obrazów eksplozji (369)
- Wykorzystywanie dźwięku i muzyki (371)
- Planowanie gry Astrocrash (376)
- Utworzenie asteroidów (377)
- Obracanie statku (380)
- Poruszanie statku (382)
- Wystrzeliwanie pocisków (385)
- Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków (388)
- Obsługa kolizji (390)
- Dodanie efektów eksplozji (393)
- Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego (397)
- Podsumowanie (405)
Dodatek A. Strona internetowa książki (407)
Dodatek B. Opis pakietu livewires (409)
- Pakiet livewires (409)
- Klasy modułu games (409)
- Funkcje modułu games (417)
- Stałe modułu games (418)
- Stałe modułu color (422)
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III
adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word
Księgarnia Informatyczna zaprasza.