księgarnia informatyczna

Książka informatyczna wydawnictw: BTC Edition Exit Helion Help Microsoft Press Mikom Nakom PJWSTK Read Me Robomatic Skalmierski Tortech Translator WKŁ WNT WSISIZ



Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej         Onepress          37.00zł   26.27zł Księgarnia informatyczna komputeks.pl

Gra w zmianę.

Ile razy w życiu obiecywałeś sobie: „Zmienię się!”? Czy przypadkiem nie co roku? Każdego pierwszego dnia stycznia wielu z nas zapisuje listę noworocznych postanowień: schudnę, opanuję język obcy, rzucę palenie, zacznę biegać... I co? I nic! W kolejnym roku wynotowujemy te same postanowienia, o których zapominamy najdalej w lutym, wcale ich nie realizując.

Rezygnujemy z nich, ponieważ często zwyczajnie nas przerastają. Owszem, dobrze byłoby się pozbyć złych nawyków i wyrobić dobre, ale... to takie trudne! Wymaga wyrzeczeń! Dyscypliny! Czasu! Determinacji! I tu leży pies pogrzebany. Równie mocno jak pragniemy zmian, boimy się ich, przez co już na wstępie rezygnujemy z wielu korzyści, jakie ze sobą niosą.

Istnieje jednak narzędzie, które może sprawić, że zmiana z groźnej i nieosiągalnej staje się ciekawa, a nawet ekscytująca! Narzędzie podsycające wewnętrzną motywację i pozwalające z zupełnie innej perspektywy spojrzeć na wyzwanie, które przed sobą stawiasz.

Zwie się ono grywalizacją i pozwala przekształcić proces zmiany w grę, niwelując tym samym podstawowy problem, jaki ze zmianą ma nasz mózg: zmiana to nowość, a nowość to potencjalne zagrożenie. Tymczasem gra oznacza frajdę, ekscytację, obietnicę przygody... To wyzwanie, które Twój umysł chce podjąć, ponieważ bardzo lubi się bawić.

Gotowy na przygodę? Zatem otwórz tę książkę i wejdź do gry.

Spis treści:

CZĘŚĆ I. SYPIAJĄC Z WROGIEM

Rozdział 1. Pan Mózg - sprzymierzeniec czy sabotażysta? Skąd biorą się trudności we wprowadzaniu zmian (19)

Rozdział 2. Tajemnica silnej woli (29)

Rozdział 3. Przełączeni na autopilota, czyli rzecz o nawykach (39)

Rozdział 4. Korzyści wynikające ze zmiany wyzwania w grę (49)

CZĘŚĆ II. PROJEKTOWANIE GRY

Rozdział 5. Określenie gry w czasie (55)

Rozdział 6. Podzielenie gry na levele (etapy) (59)

Rozdział 7. Gra liniowa i nieliniowa (65)

Rozdział 8. Prowadzenie tabeli wyników (67)

Rozdział 9. Informacja zwrotna i poczucie kontroli (73)

Rozdział 10. Odwoływanie się do wartości (75)

Rozdział 11. Jasny cel i przejrzyste zasady gry (87)

Rozdział 12. Cel mieszczący się w ramach możliwości (91)

Rozdział 13. Czym są zasady gry? (95)

Rozdział 14. Jak stworzyć dobre zasady gry? (97)

Rozdział 15. Punktacja (99)

Rozdział 16. Nagrody (109)

Rozdział 17. Akceptacja zasad gry (133)

Rozdział 18. Modyfikacja reguł gry w trakcie rozgrywki (143)

Rozdział 19. Admin (147)

Rozdział 20. Rywalizacja - ze sobą czy z innymi? (149)

Rozdział 21. Wersja demo (153)

Rozdział 22. Fabuła (155)

Rozdział 23. Dziennik pokładowy (159)

CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY GIER

Rozdział 24. Przykłady gier rozegranych przez Naczelnego Zmieniacza (163)

Rozdział 25. Przykłady gier rozegranych przez Zmieniaczy (193)

CZĘŚĆ IV. PROTIPY, CZYLI DOBRE RADY CIOCI JADZI

Odznaki (221)


Ograć nawyki. Jak zastosować mechanizmy gier w procesie zmiany osobistej

adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word

Księgarnia Informatyczna  zaprasza.