Przedmiotem książki jest OpenGL, czyli popularny interfejs programistyczny służący do tworzenia aplikacji z grafiką 3D. W ostatnich dwóch latach został on całkowicie zreformowany, w efekcie czego większość książek i materiałów dostępnych w Internecie stała się nieaktualna.
Publikacja przedstawia nową wersję OpenGL (od wersji 3.3. wzwyż) w sposób, który jest interesujący zarówno dla początkujących programistów grafiki 3D, w szczególności studentów informatyki, jak i tych, którzy chcieliby „przesiąść się” ze starego OpenGL na nowy.
Poznasz:
• sposoby tworzenia aplikacji korzystających z grafiki trójwymiarowej tworzonej za pomocą OpenGL, w tym z nowych wersji tek biblioteki
• metody progamowania shaderów w GLSL
• teoretyczne podstawy rachunku macierzy niezbędne w grafice trójwymiarowej
• model oświetlenia Phonga wraz z jego przykładową implementacją
Powinieneś znać:
• podstawy programowania w C++, w tym programowania obiektowego
• podstawy programowania dla systemu Windows w środowisku Visual Studio
Książkę można traktować jako podręcznik akademicki, w którym na przykładzie OpenGL omówione są podstawowe pojęcia grafiki 3D.
Spis treści:
1. Inicjowanie okna w tradycyjnym OpenGL
2. Wektory i macierze kwadratowe
3. Macierze w OpenGL i współrzędne jednorodne
4. Tworzenie kontekstu renderowania. Profil zgodności. Rozszerzenia
5. Profil rdzenny. Bufory
6. Shadery
7. Macierze uzywane w grafice 3D
8. Implementacja wektorów i macierzy
9. Sterowanie kamerą
10. Aktorzy. Rysowanie brył. Animacja
11. Oświetlenie. ModelPhonga
12. Cenie rzucane
13. Odwzorowywanie tekstur
14. Użycie wielu tekstur
15. Biblioteki GLFW i GLM
adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word
Księgarnia Informatyczna zaprasza.